Janna, la Furia de la Tormenta
Historia
Hay hechiceros que se entregan a los poderes primordiales de la naturaleza, renunciando a todo cuando hayan aprendido de la magia. Janna es una de esas hechiceras, que aprendió magia como huérfana cuando crecía en medio del caos de la ciudad estado de Zaun. Janna sobrevivía como podía en las calles. La vida era dura y peligrosa para una chica joven y bella, así que sobrevivía a base de ingenio y de robar cuando el ingenio no era suficiente. La magia desbocada que caracteriza a Zaun fue la primera herramienta, y la más atrayente, con la que Janna supo que podría protegerse y sobresalir. Janna descubrió que tenía afinidad con un tipo concreto de magia: la elemental del aire. Dominó sus estudios sobre la magia del aire en cuestión de meses, casi como si hubiera nacido para ello. Janna pasó de vagabunda callejera a avatar del aire prácticamente de la noche a la mañana, asombrando y superando a aquellos que la habían educado. Esa ascensión tan veloz también cambió su aspecto físico, dotándola de una apariencia de otro mundo.
Con el objetivo de acabar con la injusticia del mundo (en especial, la locura en que se ha convertido la ciudad de Zaun), Janna ha llevado su talento a la Liga de Leyendas. Es una voz por la regulación de la experimentación mágica y apoya el desarrollo de la tecmaturgia. De este modo, se convierte en una aliada indirecta de la ciudad estado de Piltover y de las brillantes mentes tecmatúrgicas que viven allí. Janna también es una nueva favorita de muchos aficionados de la Liga. A menudo es el centro de atención en funciones, días de aficionados y otros eventos conmemorativos. Sin embargo, hay algo intocable en Janna y sus sentimientos pueden cambiar tan rápidamente como el viento.
No te dejes hechizar por la belleza de Janna. Como el viento, le basta un soplo para provocar una tremenda destrucción.
Características
Daño49(+2.95 / por nivel)
Vida356(+78 / por nivel)Maná302(+64 / por nivel
)Velocidad de movimiento335Armadura9
(+3.8 / por nivel)Bloqueo de hechizos30(+0 / por nivel)
Regeneración de vida4.5(+0.55 / por nivel)
Regeneración de maná6.9(+0.6 / por nivel)
Habilidades
Temporal - Crea una pequeña tormenta que aumenta de tamaño con el tiempo. La tormenta se lanza al activar de nuevo el hechizo. Al lanzarla, se desplaza hacia la dirección en que fue arrojada, infligiendo daño y arrojando a los enemigos por el aire.Invoca un torbellino que inflige 60/85/110/135/160 (+0.75) de Daño mágico a todos los enemigos que encuentre, además de lanzarlos por el aire. Por cada segundo de carga, el torbellino llega más lejos, infligiendo 25/30/40/50/60 de Daño extra y lanzando a los enemigos más alto por los aires.
Si se activa de nuevo, se lanza antes el torbellino.
Céfiro - Janna invoca un elemental de aire que aumenta de forma pasiva su Velocidad de movimiento y le permite atravesar unidades. También puede activar esta habilidad para infligir daño y reducir la Velocidad de movimiento de un enemigo.Pasiva: aumenta la Velocidad de movimiento en un 4/7/10/13/16% y permite el movimiento entre unidades.
Activa: Inflige 60/115/170/225/280 (+0.6) de Daño mágico a un enemigo y reduce su Velocidad de movimiento un 24/30/36/42/48% durante 3 segundo(s). El beneficio pasivo se pierde mientras Céfiro está en enfriamiento.
Ojo de la tormenta - Janna conjura un vendaval defensivo que protege a una torreta o un campeón aliado del Daño y aumenta su Daño de ataque.Protege a un campeón aliado o a una torreta durante 5 segundo(s). El escudo absorbe 80/120/160/200/240 (+0.9) de Daño y otorga 14/23/32/41/50 de Daño de ataque hasta romperse.
Monzón - Janna queda envuelta por una tormenta mágica que rechaza hacia atrás a sus enemigos. Una vez pasada la tormenta, los vientos reparadores curan a los aliados cercanos mientras la habilidad se encuentra activa.Invoca el poder del viento para hacer retroceder a los enemigos y restaura 70/110/150 (+0.35) punto de Vida a los aliados cercanos cada 4 segundos.
Consejos
Hay hechiceros que se entregan a los poderes primordiales de la naturaleza, renunciando a todo cuando hayan aprendido de la magia. Janna es una de esas hechiceras, que aprendió magia como huérfana cuando crecía en medio del caos de la ciudad estado de Zaun. Janna sobrevivía como podía en las calles. La vida era dura y peligrosa para una chica joven y bella, así que sobrevivía a base de ingenio y de robar cuando el ingenio no era suficiente. La magia desbocada que caracteriza a Zaun fue la primera herramienta, y la más atrayente, con la que Janna supo que podría protegerse y sobresalir. Janna descubrió que tenía afinidad con un tipo concreto de magia: la elemental del aire. Dominó sus estudios sobre la magia del aire en cuestión de meses, casi como si hubiera nacido para ello. Janna pasó de vagabunda callejera a avatar del aire prácticamente de la noche a la mañana, asombrando y superando a aquellos que la habían educado. Esa ascensión tan veloz también cambió su aspecto físico, dotándola de una apariencia de otro mundo.
Con el objetivo de acabar con la injusticia del mundo (en especial, la locura en que se ha convertido la ciudad de Zaun), Janna ha llevado su talento a la Liga de Leyendas. Es una voz por la regulación de la experimentación mágica y apoya el desarrollo de la tecmaturgia. De este modo, se convierte en una aliada indirecta de la ciudad estado de Piltover y de las brillantes mentes tecmatúrgicas que viven allí. Janna también es una nueva favorita de muchos aficionados de la Liga. A menudo es el centro de atención en funciones, días de aficionados y otros eventos conmemorativos. Sin embargo, hay algo intocable en Janna y sus sentimientos pueden cambiar tan rápidamente como el viento.
No te dejes hechizar por la belleza de Janna. Como el viento, le basta un soplo para provocar una tremenda destrucción.
Características
Daño49(+2.95 / por nivel)
Vida356(+78 / por nivel)Maná302(+64 / por nivel
)Velocidad de movimiento335Armadura9
(+3.8 / por nivel)Bloqueo de hechizos30(+0 / por nivel)
Regeneración de vida4.5(+0.55 / por nivel)
Regeneración de maná6.9(+0.6 / por nivel)
Habilidades
Temporal - Crea una pequeña tormenta que aumenta de tamaño con el tiempo. La tormenta se lanza al activar de nuevo el hechizo. Al lanzarla, se desplaza hacia la dirección en que fue arrojada, infligiendo daño y arrojando a los enemigos por el aire.Invoca un torbellino que inflige 60/85/110/135/160 (+0.75) de Daño mágico a todos los enemigos que encuentre, además de lanzarlos por el aire. Por cada segundo de carga, el torbellino llega más lejos, infligiendo 25/30/40/50/60 de Daño extra y lanzando a los enemigos más alto por los aires.
Si se activa de nuevo, se lanza antes el torbellino.
Céfiro - Janna invoca un elemental de aire que aumenta de forma pasiva su Velocidad de movimiento y le permite atravesar unidades. También puede activar esta habilidad para infligir daño y reducir la Velocidad de movimiento de un enemigo.Pasiva: aumenta la Velocidad de movimiento en un 4/7/10/13/16% y permite el movimiento entre unidades.
Activa: Inflige 60/115/170/225/280 (+0.6) de Daño mágico a un enemigo y reduce su Velocidad de movimiento un 24/30/36/42/48% durante 3 segundo(s). El beneficio pasivo se pierde mientras Céfiro está en enfriamiento.
Ojo de la tormenta - Janna conjura un vendaval defensivo que protege a una torreta o un campeón aliado del Daño y aumenta su Daño de ataque.Protege a un campeón aliado o a una torreta durante 5 segundo(s). El escudo absorbe 80/120/160/200/240 (+0.9) de Daño y otorga 14/23/32/41/50 de Daño de ataque hasta romperse.
Monzón - Janna queda envuelta por una tormenta mágica que rechaza hacia atrás a sus enemigos. Una vez pasada la tormenta, los vientos reparadores curan a los aliados cercanos mientras la habilidad se encuentra activa.Invoca el poder del viento para hacer retroceder a los enemigos y restaura 70/110/150 (+0.35) punto de Vida a los aliados cercanos cada 4 segundos.
Consejos
- Ojo de la tormenta se puede usar con las torretas aliadas.
- Activar un Temporal sin la carga inicial puede servir para incapacitar en gran medida al otro equipo.
- Calcula cuidadosamente la habilidad definitiva de Janna para apartar a los enemigos de un aliado herido o incluso separar a los enemigos.
bLITZCRANK, EL GRAN GÓLEM DE VAPOR
HistoriaLa ciudad de Zaun es un lugar en el que tanto la magia como la ciencia están fuera de control. El carácter desenfrenado de la experimentación ha pasado factura a la ciudad, Así y todo, las indulgentes restricciones de sus fueros dan libertad de acción a los investigadores y los inventores para que fuercen los límites de la ciencia, para bien o para mal. Así, un equipo de doctorandos de la Facultad de Tecmaturgia de Zaun logró realizar un avance revolucionario en el campo de la automatización inteligente por vapor. Su creación, Blitzcrank, un gólem de vapor, fue desarrollada para tomar decisiones de forma inmediata a fin de aligerar el proceso de reciclaje de residuos peligrosos de Zaun, ya que a menudo no era posible que un humano lo supervisara todo. No obstante, el ingenio pronto empezó a mostrar un comportamiento inesperado.
Con el tiempo, los científicos concluyeron que la criatura tenía capacidad de aprendizaje, de modo que Blitzcrank no tardó en saltar a la fama. Por desgracia, como es habitual en estos casos, el mérito de su creación se lo llevó otro, el profesor Stanwick Pididly, aunque ahora casi todo el mundo conoce la verdad. Tras los caóticos trámites burocráticos de turno, era un secreto a voces que en el fondo ninguna de las partes velaba por los intereses del gólem de vapor, por lo que Blitzcrank solicitó humildemente que se le permitiera obrar con autonomía. Apoyado unánimemente por el pueblo, al Consejo de Zaun sólo le hicieron falta unas pocas semanas para declarar a Blitzcrank una entidad consciente y completamente independiente. El gólem, un ser sin igual, abandonó Zaun angustiado por la polémica y sintiendo que no existía ningún sitio donde pudiese encajar. Su periplo lo llevó hasta el único lugar de Valoran en el que tienen cabida los seres singulares: la Liga de Leyendas. Por suerte, no tuvo problemas para adaptar su diseño de cara a los peligros a los que habría de enfrentarse en los Campos de la Justicia.
Aunque Blitzcrank pueda triturar cualquier obstáculo que se interponga en su camino, tiene un corazón de oro... atornillado a un armazón de hierro... protegido por un caparazón de acero.
Características
Daño55.66(+3.5 / por nivel)
Vida423(+95 / por nivel)
Maná260(+40 / por nivel)
Velocidad de movimiento325Armadura14.5(+3.5 / por nivel)
Bloqueo de hechizos30(+1.25 / por nivel)
Regeneración de vida7.25(+0.75 / por nivel)
Regeneración de maná6.6(+0.5 / por nivel)
Habilidades
Agarre misil - Blitzcrank dispara su mano derecha para apresar a un rival que encuentre en su camino, infligiendo daño y atrayéndolo hacia él.Blitzcrank dispara su mano derecha; si ésta encuentra una unidad enemiga, la aturde y le inflige 80/135/190/245/300 (+1) puntos de daño mágico mientras la arrastra hacia él.
Sobrecarga - Blitzcrank se sobrecarga para aumentar muchísimo su Velocidad de movimiento y su Velocidad de ataque.Blitzcrank se sobrecarga para aumentar un 16/20/24/28/32% la Velocidad de movimiento y un 30/38/46/54/62% la Velocidad de ataque durante 8 segundos.
Puño de poder - Blitzcrank carga su puño para que su siguiente ataque cause el doble de daño y lance al objetivo por los aires.Blitzcrank carga su puño para que su siguiente ataque cause el doble de su Daño de ataque total (como Daño físico) y lance al objetivo por los aires.
Campo estático - Provoca de forma pasiva que unos rayos dañen a un enemigo cercano. Además, Blitzcrank puede activar esta habilidad para dañar a los enemigos cercanos y silenciarlos durante 0,5 segundos, pero al hacerlo elimina los rayos pasivos hasta que Campo estático vuelva a estar disponible.Pasiva: de Blitzcrank surgen rayos que golpean a un enemigo cercano al azar e infligen 100/200/300 (+0.2) puntos de Daño mágico cada 2,5 segundos.
Activa: inflige 250/375/500 (+1) de Daño mágico y silencia a las unidades enemigas cercanas durante 0,5 segundos. La pasiva no tiene efecto durante el Enfriamiento.
Consejos
Con el tiempo, los científicos concluyeron que la criatura tenía capacidad de aprendizaje, de modo que Blitzcrank no tardó en saltar a la fama. Por desgracia, como es habitual en estos casos, el mérito de su creación se lo llevó otro, el profesor Stanwick Pididly, aunque ahora casi todo el mundo conoce la verdad. Tras los caóticos trámites burocráticos de turno, era un secreto a voces que en el fondo ninguna de las partes velaba por los intereses del gólem de vapor, por lo que Blitzcrank solicitó humildemente que se le permitiera obrar con autonomía. Apoyado unánimemente por el pueblo, al Consejo de Zaun sólo le hicieron falta unas pocas semanas para declarar a Blitzcrank una entidad consciente y completamente independiente. El gólem, un ser sin igual, abandonó Zaun angustiado por la polémica y sintiendo que no existía ningún sitio donde pudiese encajar. Su periplo lo llevó hasta el único lugar de Valoran en el que tienen cabida los seres singulares: la Liga de Leyendas. Por suerte, no tuvo problemas para adaptar su diseño de cara a los peligros a los que habría de enfrentarse en los Campos de la Justicia.
Aunque Blitzcrank pueda triturar cualquier obstáculo que se interponga en su camino, tiene un corazón de oro... atornillado a un armazón de hierro... protegido por un caparazón de acero.
Características
Daño55.66(+3.5 / por nivel)
Vida423(+95 / por nivel)
Maná260(+40 / por nivel)
Velocidad de movimiento325Armadura14.5(+3.5 / por nivel)
Bloqueo de hechizos30(+1.25 / por nivel)
Regeneración de vida7.25(+0.75 / por nivel)
Regeneración de maná6.6(+0.5 / por nivel)
Habilidades
Agarre misil - Blitzcrank dispara su mano derecha para apresar a un rival que encuentre en su camino, infligiendo daño y atrayéndolo hacia él.Blitzcrank dispara su mano derecha; si ésta encuentra una unidad enemiga, la aturde y le inflige 80/135/190/245/300 (+1) puntos de daño mágico mientras la arrastra hacia él.
Sobrecarga - Blitzcrank se sobrecarga para aumentar muchísimo su Velocidad de movimiento y su Velocidad de ataque.Blitzcrank se sobrecarga para aumentar un 16/20/24/28/32% la Velocidad de movimiento y un 30/38/46/54/62% la Velocidad de ataque durante 8 segundos.
Puño de poder - Blitzcrank carga su puño para que su siguiente ataque cause el doble de daño y lance al objetivo por los aires.Blitzcrank carga su puño para que su siguiente ataque cause el doble de su Daño de ataque total (como Daño físico) y lance al objetivo por los aires.
Campo estático - Provoca de forma pasiva que unos rayos dañen a un enemigo cercano. Además, Blitzcrank puede activar esta habilidad para dañar a los enemigos cercanos y silenciarlos durante 0,5 segundos, pero al hacerlo elimina los rayos pasivos hasta que Campo estático vuelva a estar disponible.Pasiva: de Blitzcrank surgen rayos que golpean a un enemigo cercano al azar e infligen 100/200/300 (+0.2) puntos de Daño mágico cada 2,5 segundos.
Activa: inflige 250/375/500 (+1) de Daño mágico y silencia a las unidades enemigas cercanas durante 0,5 segundos. La pasiva no tiene efecto durante el Enfriamiento.
Consejos
- La combinación 1-2-3 de Agarre misil, Puño de poder y Campo estático puede aniquilar a un oponente que esté solo.
- Si usas el agarre de Blitzcrank para empujar a un enemigo hasta el alcance de tu torre y a continuación un Puño de poder, tu torre podrá atacarlo varias veces.
ALISTAR, EL MINOTAURO
Historia
Alistar es el guerrero más poderoso que haya emergido nunca de entre las tribus de minotauros de la Gran Barrera. Defendió a su tribu de los numerosos peligros de Valoran... hasta la llegada del ejército noxiano. Fue tentado a abandonar su pueblo por las maquinaciones de Keiran Darkwill, el hijo menor del general Boram Darkwill y comandante de la fuerza expedicionaria noxiana. Cuando Alistar regresó a casa encontró su pueblo en llamas y a su familia asesinada. Dominado por la furia, cargó contra todo un regimiento de la élite de Noxus y mató soldados por centenares. Sólo la intervención de algunos de los más diestros invocadores consiguió dominar su ira. Fue encadenado y conducido hasta Noxus, donde pasó los años siguientes como gladiador en La Carnaza, librando interminables combates para solaz de los ricos y poderosos.
El alma noble de Alistar fue deformándose lentamente, y habría llegado a perder todo rastro de cordura de no ser por Ayelia, una joven doncella que trabó amistad con él y consiguió organizar su huida. Una vez libre, Alistar se unió a la recién creada Liga de Leyendas como uno de sus campeones, con la esperanza de que llegara el día en que pudiera cobrarse venganza contra Noxus y encontrar a la chica que le devolvió la esperanza. Al principio, Alistar no quería mantener su estatus de celebridad como campeón, pero descubrió que la fama otorgaba poder y, desde entonces, se ha convertido en un defensor de aquellos que se vean amenazados por el gobierno noxiano. También se encarga de sacar a la luz casos que el ejército noxiano prefiere mantener ocultos; algo que lo ha convertido en persona non grata entre la nobleza de Noxus. Su trabajo caritativo le ha servido para ganar varios premios filantrópicos, que son un contraste interesante con respecto a la ira y destrucción que lleva consigo a la Liga de Leyendas.
Si, como invocador, quieres coger el toro por los cuernos, tal vez Alistar tenga algo que decir.
Características
Daño55.03(+3.62 / por nivel)
Vida442(+102 / por nivel)
Maná215(+38 / por nivel)
Velocidad de movimiento330
Armadura14.5(+3.5 / por nivel
)Bloqueo de hechizos30(+1.25 / por nivel)
Regeneración de vida7.25(+0.85 / por nivel)
Regeneración de maná6.45(+0.45 / por nivel)
Habilidades
Pulverización - Alistar golpea con fuerza el suelo, infligiendo daño a todos los enemigos cercanos y lanzándolos por el aire. Al caer, los enemigos quedan aturdidos.Alistar golpea el suelo, infligiendo 60/105/150/195/240 (+0.5) puntos de Daño mágico y lanzando a todas las unidades enemigas cercanas por los aires, aturdiéndolas durante 1,5 segundos. Coste70/80/90/100/110 de ManáAlcance365
Testarazo - Alistar propina un cabezazo al objetivo, dañándolo y empujándolo hacia atrás.Alistar carga contra un enemigo y lo embiste, infligiendo 55/110/165/220/275 (+0.7) puntos de Daño mágico y lo aturde al mismo tiempo que lo hace retroceder.Coste70/80/90/100/110 de ManáAlcance650
Rugido triunfal - Alistar profiere un imponente grito de guerra que le restaura la Vida a él mismo y a las unidades aliadas cercanas en la mitad. Se puede lanzar más a menudo si los enemigos cercanos se están muriendo.Restaura 60/90/120/150/180 (+0.2) puntos de Vida a Alistar y la mitad de esos puntos a los aliados cercanos. El Enfriamiento se reduce en 2 segundo(s) cada vez que muere una unidad enemiga cercana. Coste40/50/60/70/80 de ManáAlcance575
Voluntad inquebrantable - Alistar profiere un gran rugido con el que inflige daño adicional, elimina todos los efectos de control de adversario que le afectan y reduce el daño físico y mágico recibido mientras dura el efecto.Elimina las debilitaciones de Alistar, y éste obtiene 60/75/90 de Daño de ataque, y recibe un 50/60/70% menos de Daño físico y mágico durante 7 segundo(s).
Coste100 de ManáAlcance0
Pisotear - Cada vez que Alistar lanza un hechizo, Pisotea a las unidades cercanas durante unos segundos, infligiendo Daño a las unidades sobre las que camine.
Consejos
Alistar es el guerrero más poderoso que haya emergido nunca de entre las tribus de minotauros de la Gran Barrera. Defendió a su tribu de los numerosos peligros de Valoran... hasta la llegada del ejército noxiano. Fue tentado a abandonar su pueblo por las maquinaciones de Keiran Darkwill, el hijo menor del general Boram Darkwill y comandante de la fuerza expedicionaria noxiana. Cuando Alistar regresó a casa encontró su pueblo en llamas y a su familia asesinada. Dominado por la furia, cargó contra todo un regimiento de la élite de Noxus y mató soldados por centenares. Sólo la intervención de algunos de los más diestros invocadores consiguió dominar su ira. Fue encadenado y conducido hasta Noxus, donde pasó los años siguientes como gladiador en La Carnaza, librando interminables combates para solaz de los ricos y poderosos.
El alma noble de Alistar fue deformándose lentamente, y habría llegado a perder todo rastro de cordura de no ser por Ayelia, una joven doncella que trabó amistad con él y consiguió organizar su huida. Una vez libre, Alistar se unió a la recién creada Liga de Leyendas como uno de sus campeones, con la esperanza de que llegara el día en que pudiera cobrarse venganza contra Noxus y encontrar a la chica que le devolvió la esperanza. Al principio, Alistar no quería mantener su estatus de celebridad como campeón, pero descubrió que la fama otorgaba poder y, desde entonces, se ha convertido en un defensor de aquellos que se vean amenazados por el gobierno noxiano. También se encarga de sacar a la luz casos que el ejército noxiano prefiere mantener ocultos; algo que lo ha convertido en persona non grata entre la nobleza de Noxus. Su trabajo caritativo le ha servido para ganar varios premios filantrópicos, que son un contraste interesante con respecto a la ira y destrucción que lleva consigo a la Liga de Leyendas.
Si, como invocador, quieres coger el toro por los cuernos, tal vez Alistar tenga algo que decir.
Características
Daño55.03(+3.62 / por nivel)
Vida442(+102 / por nivel)
Maná215(+38 / por nivel)
Velocidad de movimiento330
Armadura14.5(+3.5 / por nivel
)Bloqueo de hechizos30(+1.25 / por nivel)
Regeneración de vida7.25(+0.85 / por nivel)
Regeneración de maná6.45(+0.45 / por nivel)
Habilidades
Pulverización - Alistar golpea con fuerza el suelo, infligiendo daño a todos los enemigos cercanos y lanzándolos por el aire. Al caer, los enemigos quedan aturdidos.Alistar golpea el suelo, infligiendo 60/105/150/195/240 (+0.5) puntos de Daño mágico y lanzando a todas las unidades enemigas cercanas por los aires, aturdiéndolas durante 1,5 segundos. Coste70/80/90/100/110 de ManáAlcance365
Testarazo - Alistar propina un cabezazo al objetivo, dañándolo y empujándolo hacia atrás.Alistar carga contra un enemigo y lo embiste, infligiendo 55/110/165/220/275 (+0.7) puntos de Daño mágico y lo aturde al mismo tiempo que lo hace retroceder.Coste70/80/90/100/110 de ManáAlcance650
Rugido triunfal - Alistar profiere un imponente grito de guerra que le restaura la Vida a él mismo y a las unidades aliadas cercanas en la mitad. Se puede lanzar más a menudo si los enemigos cercanos se están muriendo.Restaura 60/90/120/150/180 (+0.2) puntos de Vida a Alistar y la mitad de esos puntos a los aliados cercanos. El Enfriamiento se reduce en 2 segundo(s) cada vez que muere una unidad enemiga cercana. Coste40/50/60/70/80 de ManáAlcance575
Voluntad inquebrantable - Alistar profiere un gran rugido con el que inflige daño adicional, elimina todos los efectos de control de adversario que le afectan y reduce el daño físico y mágico recibido mientras dura el efecto.Elimina las debilitaciones de Alistar, y éste obtiene 60/75/90 de Daño de ataque, y recibe un 50/60/70% menos de Daño físico y mágico durante 7 segundo(s).
Coste100 de ManáAlcance0
Pisotear - Cada vez que Alistar lanza un hechizo, Pisotea a las unidades cercanas durante unos segundos, infligiendo Daño a las unidades sobre las que camine.
Consejos
- Usar Pulverización te ayudará a colocarte mejor para el Testarazo.
- La Velocidad de movimiento es muy importante con Alistar. Elige con cuidado las botas que vas a comprar.
- Si usas Destello puedes coger a tu objetivo desprevenido y ponerlo en manos de tus aliados con Pulverización y Testarazo.